Le but était simple, arriver à sortir d’un manoir hanté via une application en ligne ! Diverses énigmes en ligne et via des cartes à jouer étaient proposées ! Les élèves avaient 45 minutes pour sortir du manoir et tous ont réussi ! ?
Au-delà du simple aspect ludique, les élèves, placés dans une équipe aléatoirement ont du apprendre à s’écouter et réfléchir ensemble. Des énigmes portaient sur des notions vues en cours, c'est toujours bon pour la mémoire !
A l’issue, du jeu, un débriefing par équipe a été réalisé, certaines équipes ayant très bien réussi à s’entendre et à communiquer, d’autres moins.